微信小游戏_空中射击游戏源码_测试
一、首先,先下载最新最新版的微信小程序开发工具(1.02.1801080)
传送门:https://mp.weixin.qq.com/debug/wxagame/dev/devtools/download.html?t=201818
二、创建你的第一个微信小游戏
备注:打开微信开发者工具,点击体验小游戏使用无 AppID 模式。给你的项目起一个好听的名字,最后,勾选“建立游戏快速启动模板”(注意:你要选择一个空的目录才会有这个选项),点击确定,你就得到了你的第一个小游戏了。ps:目前游戏类小程序还未开放注册哦!2018年1月15日微信公开课之后1个月内开放!
三、这里选择添加小游戏项目文件时,直接选择了准备好的游戏包作为测试,填写项目名称(建议英文字母哦),确认。
四、进入小游戏的调试页面啦,这里简单看一下小游戏的文件结构
小游戏只有以下两个必要文件 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 ├── game.js
└── game.json - game.js 小游戏入口文件
- game.json 配置文件
五、微信小游戏代码文件配置
基础文件配置:
小游戏开发者通过在根目录编写一个 game.json 文件进行配置,开发者工具和客户端需要读取这个配置,完成相关界面渲染和属性设置。 key | 数据类型 | 说明 | 默认值 | deviceOrientation | String | 支持的屏幕方向 | portrait | showStatusBar | Boolean | 是否显示状态栏 | false | networkTimeout | Number | 网络请求的超时时间,单位:毫秒 | 60000 | networkTimeout.request | Number | wx.request 的超时时间,单位:毫秒 | 60000 | networkTimeout.connectSocket | Number | wx.connectSocket 的超时时间,单位:毫秒 | 60000 | networkTimeout.uploadFile | Number | wx.uploadFile 的超时时间,单位:毫秒 | 60000 | networkTimeout.downloadFile | Number | wx.downloadFile 的超时时间,单位:毫秒 | 60000 | workers | String | 多线程 Worker 配置项,详细请参考 Worker文档 | 无 |
deviceOrientation 值 | 说明 | portrait | 竖屏 | landscape | 横屏
|
deviceOrientation示例配置
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码 {
\"deviceOrientation\": \"portrait\",
\"networkTimeout\": {
\"request\": 5000,
\"connectSocket\": 5000,
\"uploadFile\": 5000,
\"downloadFile\": 5000
}
}
小游戏wx API调用:你只能使用 JavaScript 来编写小游戏。小游戏的运行环境是一个 绑定了一些方法的 JavaScript VM。不同于浏览器,这个运行环境没有 BOM 和 DOM API,只有 wx API。 接下来我们将介绍如何用 wx API 来完成创建画布、绘制图形、显示图片以及响应用户交互等基础功能。
1)创建 Canvas调用 wx.createCanvas() 接口,可以创建一个 Canvas 对象。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 var
canvas = wx.createCanvas() 此时创建的 canvas 是一个上屏 Canvas,已经显示在了屏幕上,且与屏幕等宽等高。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 console
.log(canvas.width, canvas.height) 在整个小游戏代码中首次调用 wx.createCanvas() 创建的是上屏 Canvas,之后调用则创建的是离屏 Canvas。如果你的项目中使用了官方提供的 Adapter 即 weapp-adapter.js(关于什么是 Adpater 请参考官方教程 Adapter),那么你此时创建的会是一个离屏 Canvas。因为在 weapp-adapter.js 已经调用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作为全局变量暴露出来。假设你的项目目录结构如下: [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 ├──
game.js
├── weapp-adapter.js
└── game.json 在 weapp-adapter.js 中已经调用了一次 wx.createCanvas(),并把返回的 canvas 作为全局变量暴露出来。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 // weapp-adapter
canvas = wx.createCanvas() 如果你在 require weapp-adapter.js 之后再调用 wx.createCanvas(),那么创建的 Canvas 会是一个离屏的 Canvas,因为此时已经不是对该 API 的首次调用。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 require
(
'./weapp-adapter')
var myCanvas = wx.createCanvas()
2)在 Canvas 上进行绘制但是由于没有在 canvas 上进行绘制,所以 canvas 是透明的。使用 2d 渲染上下文的进行简单的绘制,可以在屏幕左上角看到一个 100x100 的红色矩形。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 var
context = canvas.getContext(
'2d')
context.fillStyle = 'red'
context.fillRect(0, 0, 100, 100) 通过 Canvas.getContext() 方法可以获取 2d 或 WebGL 渲染上下文 RenderingContext,调用渲染上下文的绘制方法可以在 Canvas 上进行绘制。小游戏基本上支持 2d 和 WebGL 1.0 所有的属性和方法,详情请见 RenderingContext。由于使用 WebGL 的绘制过程较为复杂,所以本文中的示例代码都以 2d 渲染上下文的绘制方法编写。 通过设置 width 和 height 属性可以改变 Canvas 对象的宽高,但这也会导致 Canvas 内容的清空和渲染上下文的重置。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 canvas.width =
300
canvas.height = 300
3)显示图片通过 wx.createImage() 接口,可以创建一个 Image 对象。Image 对象可以加载图片。当 Image 对象被绘制到 Canvas 上时,图片才会显示在屏幕上。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 var
image = wx.createImage() 设置 Image 对象的 src 属性可以加载一张本地图片或网络图片,当图片加载完毕时会执行注册的 onload 回调函数,此时可以将 Image 对象绘制到 Canvas 上。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 image.onload =
function () {
console.log(image.width, image.height)
context.drawImage(image, 0, 0)
}
image.src = 'logo.png'
4)创建多个 Canvas在整个小游戏运行期间,首次调用 wx.createCanvas 接口创建的是一个上屏 Canvas。在这个 canvas 上绘制的内容都将显示在屏幕上。而第二次、第三次等后几次调用 wx.createCanvas 创建的都会是离屏 Canvas。在离屏 Canvas 上绘制的内容仅仅只是绘制到了这个离屏 Canvas 上,并不会显示在屏幕上。 以如下代码为例,运行后会发现屏幕上并没有在 (0, 0) 的位置显示 100x100 的红色矩形。因为我们是在一个离屏的 Canvas 绘制的。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 var
screenCanvas = wx.createCanvas()
var offScreenCanvas = wx.createCanvas()
var offContext = offScreenCanvas.getContext('2d')
offContext.fillStyle = 'red'
offContext.fillRect(0, 0, 100, 100) 为了让这个红色矩形显示在屏幕上,我们需要把离屏的 offScreenCanvas 绘制到上屏的 screenCanvas 上。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 var
screenContext = screenCanvas.getContext(
'2d')
screenContext.drawImage(offScreenCanvas, 0, 0)
5)动画在 JavaScript 中,一般通过 setInterval/setTimeout/requestAnimationFrame 来实现动画效果。小游戏对这些 API 提供了支持: - setInterval()
- setTimeout()
- requestAnimationFrame()
- clearInterval()
- clearTimeout()
- cancelAnimationFrame()
另外,还可以通过 wx.setPreferredFramesPerSecond() 修改执行 requestAnimationFrame 回调函数的频率,以降低性能消耗。
6)触摸事件响应用户与屏幕的交互是游戏中必不可少的部分,小游戏参照 DOM 中的 TouchEvent 提供了以下监听触摸事件的 API: - wx.onTouchStart()
- wx.onTouchMove()
- wx.onTouchEnd()
- wx.onTouchCancel()
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码 wx.onTouchStart(
function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchMove(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchEnd(function (e) {
console.log(e.touches)
})
wx.onTouchCancel(function (e) {
console.log(e.touches)
})
7)全局对象window 对象是浏览器环境下的全局对象。小游戏的运行环境中没有 BOM API,因此没有 window 对象。但是提供了全局对象 GameGlobal,所有全局定义的变量都是 GameGlobal 的属性。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 console
.log(GameGlobal.setTimeout === setTimeout)
console.log(GameGlobal.requestAnimationFrame === requestAnimationFrame)
// true 开发者可以根据需要把自己封装的类和函数挂载到 GameGlobal 上。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 GameGlobal.render =
function () {
//省略方法的具体实现...
}
render() GameGlobal 是一个全局对象,本身也是一个存在循环引用的对象。 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 console
.log(GameGlobal === GameGlobal.GameGlobal) console.log 无法在真机上将存在循环引用的对象输出到 vConsole 中。因此真机调试时请注释 console.log(GameGlobal) 这样的代码,否则将会产生这样的错误 [AppleScript] 纯文本查看 复制代码 An
object width circular reference can
't be logged
是不是和小程序的开发类似啊!
最后,附上微信小游戏_空中射击游戏源码:
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